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道-亦有道如是说――论传奇之死(四)
作者:红花 本文获得:积分 >>注册成为17173作家
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最聪明的哲学家说:生命本身就包含着死亡。
而传奇的死亡也从一开始就注定了。只不过传奇的寿命似乎太短了些,让人在感情上难以接受。但是那又有什么办法呢?你不能指望一颗小草的种子会长成一棵参天大树,因为高度是由种子的性质决定的,种子的基因已经设定了它,尽管这事实总要到后来才能得到证明。而现在,我要为你们剖析传奇的“死亡基因”。
传奇这个游戏有两大死结,而这两大死结则与传奇的两个系统息息相关,一个是等级系统,一个是装备系统。
这两大死结是什么呢?一个叫“线性发展模式”,另一个叫“生产方式的贫乏”。请听我慢慢道来。
就等级和装备而言,传奇采取的完全是一种单一的直线型的发展模式,等级一点点的增高,装备也是如此,攻击力或者魔法值一点点的增加。在低级别与高级别,低级装备与高级装备之间缺乏明显的联系,完全是一种取代与被取代的关系,因此也就产生了一个问题,因为直线再怎么长也有个终点,虽然开始的时候玩家还能从等级和装备的变化中找到许多的乐趣,但当玩家的等级和装备都已经达到最后的终点的时候,传奇又该怎么维持它的活力呢?
而这种直线发展模式的副作用也是很明显的。
首先,当低级装备为高级装备所取代后,低级装备也就没有存在的必要了,因此便出现了大量的道具浪费,在后期的传奇,商店里的低级装备完全成了摆设。而随着等级的提高,那些原来为低级玩家设置的地图,比如说骷髅洞,僵尸洞等也都成了无人区,造成了地图的大量浪费。而在后期,比齐基本成了一座空城,虽然盛大一度取消了盟重到比齐的直接飞机,并且把后来的如赤月,风魔这样的新地图开在比齐附近,也没能使得比齐城重新活跃起来。
而另一个副作用就是,这种线性的发展模式使得挂机外挂的开发成为可能,并最终成为传奇的催死针。
那么,至于第二个死结――生产方式的贫乏,指的又是什么呢?
我思来想去,还是用了“生产方式”这个词,指的是传奇中的装备的产生途径。
毫无疑问,装备是传奇里众人瞩目的焦点。而在传奇中,装备的产生途径却只有一条,就是靠打怪物爆出来。而爆的几率又完全由GM决定,玩家只能采取听天由命的态度,技巧再熟练也是枉然,一切都是靠运气,使得玩家的聪明才智毫无用武之地,这不能不说是传奇的一大败笔。
而这种贫乏的生产方式带来的副作用又是什么呢?
由于爆率完全由GM决定,使得GM买卖装备成为可能,而盛大后期的举动,如幻境,金刚石之类不都是这种变相地出售等级和装备吗?
因此,在我看来,“线性发展模式”和“生产方式的贫乏”无疑是隐藏在传奇中的两大“死亡基因”,同时也是外挂孳生的土壤,盛大得以牟取暴利的根源。
那么有没有什么解决的办法呢?
在我看来,如果我们能在高级别与低级别之间,高级装备与低级装备之间建立某种联系,使之成为一个互补和平衡的状态,也许不失为一个好的办法。在等级中不仅设立升级系统,也设立一个按照某种数学模型执行的衰退系统,使其在矛盾中发展。装备与魔法之间尽量采用互补而非完全替代的模式,职业技能可以随着使用次数的增多而加强,反之则减弱,而不是采取那种修炼之后就固定不变的形式。这样,无疑可以增加游戏中的变数,也可以部分控制完全的线性发展带来的负面影响。
而至于装备的产生途径则完全可以多样化,可以采取合成,分解,升级等花样繁多的途径,GM不直接控制装备的产出,而是让玩家对原料和技术的争夺决定财产的分配。
当然,这些只是我一相情愿的设想。毕竟,开发游戏其实需要极大的智慧,因为这无异于重新创造一个世界,这个新世界中的规则完全要由设计者去制定。
而在现实中,盛大作为代理商而不是开发商的地位也决定了它不可能走后一条道路,而是简便地在原来游戏模式的基础上做出一些对其赚钱有利的改动,至于传奇的死活和前景,它是根本不放在心上的。
换句话说,在这个世界上,所有的梦想最终都被金钱打败。
――道-亦有道如是说(so speak K King)
(to be continued)
而传奇的死亡也从一开始就注定了。只不过传奇的寿命似乎太短了些,让人在感情上难以接受。但是那又有什么办法呢?你不能指望一颗小草的种子会长成一棵参天大树,因为高度是由种子的性质决定的,种子的基因已经设定了它,尽管这事实总要到后来才能得到证明。而现在,我要为你们剖析传奇的“死亡基因”。
传奇这个游戏有两大死结,而这两大死结则与传奇的两个系统息息相关,一个是等级系统,一个是装备系统。
这两大死结是什么呢?一个叫“线性发展模式”,另一个叫“生产方式的贫乏”。请听我慢慢道来。
就等级和装备而言,传奇采取的完全是一种单一的直线型的发展模式,等级一点点的增高,装备也是如此,攻击力或者魔法值一点点的增加。在低级别与高级别,低级装备与高级装备之间缺乏明显的联系,完全是一种取代与被取代的关系,因此也就产生了一个问题,因为直线再怎么长也有个终点,虽然开始的时候玩家还能从等级和装备的变化中找到许多的乐趣,但当玩家的等级和装备都已经达到最后的终点的时候,传奇又该怎么维持它的活力呢?
而这种直线发展模式的副作用也是很明显的。
首先,当低级装备为高级装备所取代后,低级装备也就没有存在的必要了,因此便出现了大量的道具浪费,在后期的传奇,商店里的低级装备完全成了摆设。而随着等级的提高,那些原来为低级玩家设置的地图,比如说骷髅洞,僵尸洞等也都成了无人区,造成了地图的大量浪费。而在后期,比齐基本成了一座空城,虽然盛大一度取消了盟重到比齐的直接飞机,并且把后来的如赤月,风魔这样的新地图开在比齐附近,也没能使得比齐城重新活跃起来。
而另一个副作用就是,这种线性的发展模式使得挂机外挂的开发成为可能,并最终成为传奇的催死针。
那么,至于第二个死结――生产方式的贫乏,指的又是什么呢?
我思来想去,还是用了“生产方式”这个词,指的是传奇中的装备的产生途径。
毫无疑问,装备是传奇里众人瞩目的焦点。而在传奇中,装备的产生途径却只有一条,就是靠打怪物爆出来。而爆的几率又完全由GM决定,玩家只能采取听天由命的态度,技巧再熟练也是枉然,一切都是靠运气,使得玩家的聪明才智毫无用武之地,这不能不说是传奇的一大败笔。
而这种贫乏的生产方式带来的副作用又是什么呢?
由于爆率完全由GM决定,使得GM买卖装备成为可能,而盛大后期的举动,如幻境,金刚石之类不都是这种变相地出售等级和装备吗?
因此,在我看来,“线性发展模式”和“生产方式的贫乏”无疑是隐藏在传奇中的两大“死亡基因”,同时也是外挂孳生的土壤,盛大得以牟取暴利的根源。
那么有没有什么解决的办法呢?
在我看来,如果我们能在高级别与低级别之间,高级装备与低级装备之间建立某种联系,使之成为一个互补和平衡的状态,也许不失为一个好的办法。在等级中不仅设立升级系统,也设立一个按照某种数学模型执行的衰退系统,使其在矛盾中发展。装备与魔法之间尽量采用互补而非完全替代的模式,职业技能可以随着使用次数的增多而加强,反之则减弱,而不是采取那种修炼之后就固定不变的形式。这样,无疑可以增加游戏中的变数,也可以部分控制完全的线性发展带来的负面影响。
而至于装备的产生途径则完全可以多样化,可以采取合成,分解,升级等花样繁多的途径,GM不直接控制装备的产出,而是让玩家对原料和技术的争夺决定财产的分配。
当然,这些只是我一相情愿的设想。毕竟,开发游戏其实需要极大的智慧,因为这无异于重新创造一个世界,这个新世界中的规则完全要由设计者去制定。
而在现实中,盛大作为代理商而不是开发商的地位也决定了它不可能走后一条道路,而是简便地在原来游戏模式的基础上做出一些对其赚钱有利的改动,至于传奇的死活和前景,它是根本不放在心上的。
换句话说,在这个世界上,所有的梦想最终都被金钱打败。
――道-亦有道如是说(so speak K King)
(to be continued)