什么是一款好的网络游戏?作为一款网络游戏,画面,音效,操作性,故事背景,任务,合适爆率控制,pk,游戏角色在各有特点的情况下的平衡性,大范围的平衡性,可持续发展性等等这些都是基本要素。
那我们来看看传奇具备什么:
画面,就象格斗游戏街霸的拥护者对叫板他们的拳皇拥护者所说的----朴素。对于画面,我认为,玩过十几年游戏的骨灰级玩家都知道,画面不是游戏可玩性的决定性要素,如果一个没玩过几天游戏的看着现在满大街遍布的精致游戏CG就武断的认为这就是一个好GAME的话,那简直会被骨灰级玩家笑掉大牙的。当然了,画面至少也不能太差,传奇的画面,我认为,至少还算过的去。
音效,本身也应该包括背景音乐等方面,在我看来,传奇的音效要说合格还是很勉强,但是音效本身在单机GAME来说,其精彩程度也影响游戏本身的精彩程度,不过对于天天泡的网络游戏来说,大部分大虾我想还是习惯于关了声音来玩的吧,再好的音效,听多了也会腻的,就象BEYOND的歌,你在宿舍里一次两次的放还能引起共鸣,如果一天到晚的放,别说你自己腻了,别人都要追你家来砸你的音箱了。因此,拜网络游戏本身制约所赐,音效虽然很难说合格,但是对于传奇整个游戏来说影响并不大。
操作性,这个很难讲清楚,如果星际争霸的操作性简单,CS的操作简单,那肯定没人玩,但就目前的中国人来说,复杂的操作性对网络游戏来说却未必适宜,传奇的操作性简单,也许对骨灰级游戏玩家来说并不很过瘾,但是对于传奇的广泛化大众化却是一件好事,其实传奇的操作简单,容易上手也是传奇成功的一个重要因素。
故事背景,我想作为骨灰级玩家来说肯定是很不过瘾的,很单薄的游戏背景,其实虽然在玩,却不是那么的让人热血沸腾,很简单的勇者斗BOSS的简单模式在单薄的故事背景下总觉得更象呆板的游戏进程,而不是在慢慢的品位游戏,虽然网络游戏做到这一点好象有点难度,但其实玩过网络游戏多的各位尽可以回味一下,其实引进国战这一概念有助于增强故事背景在游戏中的体现,仅仅一个沙巴客城争夺战来组成游戏主线太过单薄了。国战的概念可以使得每个玩家都有足够的激情融入到整个服务器的超大型pk中去,而不是整天就闷着头在那练级打装备,当然前提是国战的输赢设定必须关系到每位玩家的利益,比如设定输的一方国家物价提升2倍,赢的一方物价减为原来四分之一,而且国家的物价只对本国公民有效。
任务,说到任务我只能笑笑,因为我不得不佩服广大同胞的聪明才智,因为这种聪明才智已经形成了一种网络游戏不成文的约定:在中国,网络游戏不能设置有重大奖品的任务。因为一有重大奖品的任务,就会随之产生大量的封包,可以无数次取得该物品,很多游戏都受过封包的困扰,使得一些超高难度的任务并且辅以超帅奖品这种可玩性极高的任务成为不可能。就象今天在传奇的命运任务被封一样,老玩家都知道,在传奇里武士打装备很难,而命运之刃正是为了那些到了35级都没有好武器拿的武士度身定做的中级(看清楚,是中级不是终极)武器,但是因为好多人利用封包可以无限制的接命运之刃任务,于是命运之刃的就被封了。
题外话,对于那些后来者自己没有用35级武士去接过命运之刃并且体验过命运之刃的非要说命运之刃是武士终极兵器云云的傻人们,我实在没话可说,只因为他们根本不知道传奇有命运之刃的本意只是为到了35级还用不起裁决,菜刀的武士们一件过渡兵器而已,正因为任务被封,命运之刃才被冠上了终极兵器的称号,可笑,可笑。
再来看看一些网络游戏里没有被封的任务,充其量也不过是让实在无聊的人偶尔跑跑龙套,无关大碍的鸡肋任务而已。这些任务的存不存在已经根本没有任何价值。
其实想必有些新闻眼的都知道EQ(无尽的任务)在韩国即将关闭,而在中国,才出来没多久的EQ已经穷途末路。这其实更证明了在中国,至少在目前为止,网络游戏与任务似乎是不相容的,如果说游戏中个人的成长是游戏的骨架,那么任务就是充实游戏的血与肉,很不幸,在中国,网络游戏只能呈骨架状态,而不可能有血有肉。造成这种局面的,不是游戏代理商,他们也无能为力,而是玩家。
再说说很多人在期待的魔兽世界,暴雪出品,必属精品,没错,不过以暴雪一贯的作风来看,任务必定是他们赖以生存的一大亮点,可是在中国,这正是他的死结。所以大家对即将到来的几款新游戏不必抱太大希望。
回到传奇,说任务,除了命运之刃任务,神秘商店任务原先是整个游戏最复杂的任务,要先做肉的任务,然后做未知暗殿任务,最后才能跑超级复杂的八卦地图,进入神秘商店,而这一切,只是为了能够买到炼狱,银蛇,魔杖,祝福油而已,也许现在的人认为这几件东西很垃圾,那么我们很自然的可以转入下一个话题:
控制合适的爆率。
有人说,如果爆率低,对于所有玩家都是一种折磨,我们是来玩游戏的,不是来被游戏玩的。还有很多人把骗子,盗号,一切的一切都归咎于爆率太低。这是很不负责任的说法,就算每个40级的武士都可以配备一把屠龙,一套圣战,那么接下来你玩什么?无聊的pk?无休止的无所事事?至少在我看来,在风魔谷没有出来之前的爆率是合适的。这种爆率的前提下,游戏才能可持续的发展。象今天漫天三套装的前提下,象我这种最不爱打装备,也最舍不得RMB买装备的人都有了除天尊头盔外的其他天尊装备,市场上三套装的价格低廉程度可想而知,赤月的三套装爆率也高的离谱,在我看来,既然是三英雄套装这样顶级的装备,顶多也只能设定每套套装一个月只能爆一套,这样才能显示出装备的贵贱之分,才有让人拼搏的动力,即便改成这样之后我未必有财力收到套装,可是我认为比现在玩的有意思的多。
篇幅所限,pk,外挂,对职业平衡性等一些老掉牙的话题就不多说了。其他话题,想到整理后再与大家探讨。
但仅从今天讨论的几个话题可以看出,传奇开始的成功是必然的,而不是完全盛大市场操作的因素,简单的操作,刚开始很好的控制装备的爆率,以及及时封掉对游戏有害的任务(不是任务对游戏有害,而是有了任务别人会来害游戏)以及引申出来的pk的爽快性等等都造成了传奇早期的优势,而画面音效故事背景这些对大部分人来讲无关痛痒的东西稍有逊色并不影响传奇的成功。
可是,在今天我们再来看看,传奇到了危急的关头,同样是被以上的因素所限制,特别是装备爆率的调高,直接造成了传奇快速的走下坡路。装备爆率的调高和一些不合理外挂共同把传奇推向了末路。当然,这里不排除盛大为了完全控制传奇玩家向传奇世界转移从而达到不必分成给韩方一家独大所故意施为的可能。