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群p三要素
2003-11-15           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
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群p三要素:


一,快。


即在发生突发pk如果双方不是单条只要有一方2人以上,那么很大机会会演变成群p。人少一方肯定会叫人,从而引发行会pk。快关键要看谁叫的快。假如本来你这边是2个人打对方1个人,对放叫了7,8个人来打,你两个人顶不住,跑的老远再叫人,比如你在石墓或沃玛或风魔,你方再叫人需要花很长时间,就算人赶来了后实力比他们多,等你方人赶齐了对方可能已经散了,明明实力比对方强却硬碰不到对方,是不是吃了哑巴亏?所以如果都是2个很有实力的行会发生pk,哪方一开始就叫的人多,叫的快,这方一般会赢。不要管,一开始就尽量多的叫人,如果你只看到对方只有4,5个,你只叫了6,7个人,说不定对方也在叫人,等你这边6,7个人来了对方可能一下凑了10几个人,所以叫人不要怕麻烦太多人,要么不叫,要叫就要多叫。要叫就要早叫。


二,准。


在快字的前提下要掌握准,对方武士多还是道士,法师多?自己该多叫武士,道士还是法师。如果在行会分析暂时叫不到需要的人那就干脆不叫,如果一开始被对方人多打散了,你如果第二拨叫的人还不够与之抗衡,那士气会更低落,叫不够人宁可不叫。另外,法师尽可能少叫,不是法师pk用处不大,是真正好操作的法师实在太少。一个操作相当好很有大局观的法师有时候比2个圣战武士更顶事,往往能完成致命一击。但大多数操作不太好的法师或根本没大局观的法师根本没必要叫,来了也只是当炮灰,充当人数看上去虽然比对方多,但是打了一会药费的厉害就会退出战斗,使战斗力打折扣。


三,稳。


打群架如果对方人多,不要一味的叫人来一个就加入战斗,这样只会让别人一直处于多数对少数的消耗优势中,一般至少要选一个地方集合人数差不多能抗衡了可以不等后来的直接参与战斗。当然这要和快字诀紧密相连,如果怕对方等了一段时间就散了,可以找个网速好操作好的道士去拖住他们,如果怕对方吊不起胃口,可以派2到3个操作好去骚扰,让敌人有兴趣打下去,要不然敌人走光了你们这边人才到,你没面子,会里人也会觉得扫兴。稳字另一个重要的是行会叫人尽量不要让等级低操作不行的来,打架就是打架,士气最重要,不管最后是输是赢,如果你这边有20个人,对方有10个人,就算对方最后打不过走人了,可是你这边挂了5人次,对方一人未下线未挂,这样士气照样受损。打赢了也比打输了窝囊。所以稳字要求的是对战斗局势的分析,不要光求人多,操作不行,网速不行的人少叫。

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